즐길수 있는게임. 삼국지를 품다 를 소개합니다.

삼국지를 품다

실제 역사 삼국지를 바탕으로한 삼국지를 품다.

이번에는 여포중심의 스토리 업데이트가 있었는데요

당대 최고의 장수 여포가 드디어 야망을 드러내는 이야기랍니다

 

 

삼국지를 품다 는

제작자분들이 삼국 시대를 배겨으로

스토리와 인터페이스등 스토리가있고 게임의 특성

재미를 살렸으며

 

기존의 게임에대한 안좋은 인식을 바꾸고하 느는데에 의의가 있다고합니다

 

삼국지를 품다

 

황제의 권력을 넘어선 조조는 무술뿐만아니라

정치도잘해서 자기만의 권력을 키워나가고있는대

그 권력이 왕을 넘어서려고하고있는 시기에서

여포는 조조의 성들을 조심씨 빼앗아갑니다.

삼국지를 품다

삼국지를 품다

 

 

게임은 재미있습니다.

그리고 게임은 그 ‘재미’있다는 것만으로도 이미 충분한 가치가 있습니다. 사실, 재미있는 게임을 만들기란 보통 어려운 일이 아닙니다.

게이머들은 1년에 평균 1천시간 가까이 게임을 합니다. 해외수출은 2조 5천억원. 그 유명한 한류음악보다도 10배가 넘습니다.

게임을 만들고 서비스하는 사람이 한국에만 5만명, 연관산업종사자까지 합치면 10만명이나 된다고 합니다.

그런데…… 게임은 너무 욕을 먹습니다. 어떤 언론들은 게임은 마약이고, 저 같은 게임개발자를 마약판매상이라고까지 비하합니다.

이제는 12시가 넘으면 나라에서 강제로 청소년들의 컴퓨터를 꺼버립니다.

아무리 선정적이고, 폭력적이고, 중독성이 강해도, 그것이 소설이나 영화, 드라마, 음악이라면 도발적이다, 실험적이다, 무슨 앓이 등의 호평이 이어지는데,

그것이 만약 게임이라면 마치 모든 사회악의 근원이라도 되는 듯 욕을 먹습니다.

무엇인가 잘못되었습니다. 누군가가 잘못하는 것 같습니다. 그러나 저는 게임개발자이기에, 게임에는 문제가 없는지도 생각해봅니다.

너무 재미있어서 문제라면, 재미없게 만들면 되는 걸까요? 말도 안 되는 이야기입니다.

곰곰이 생각해봤습니다. 소설, 영화, 드라마 같은 다른 문화컨텐츠들에는 없는데, 유독 게임에만 있는 무언가가 문제일까요?

나의 캐릭터를 조정하며 성장시키고, 주어진 이야기를 따라가며 미션을 수행하고, 다른 사람들과 어울리며 관계를 만들어나가는 것 등이 문제일까요?

그런 걸 빼면 문제는 해결될 겁니다. 그건 게임이 아닐 테니까요.

그래서, 거꾸로 생각해봤습니다. 소설, 영화, 드라마 같은 다른 문화컨텐츠들에는 있는데, 게임에는 부족했던 어떤 무언가가 있는 건 아닐지……

그리고, 가능한 건지는 모르겠지만, 게임으로도 그 무언가를 품을 수 있다면, 게임을 만드는 사람들이나, 즐기는 사람들이나,

즐기는 모습을 바라보는 사람들이나, 게임에 대한 인식이 지금보다는 좀 더 나아지지 않을까…… 하고 말입니다.

그런 도전을 위한 소재로, 저희는 삼국지만한 게 없다고 생각했습니다.

1800년전 후한 말, 인류 역사상 가장 혼란했던 삼국쟁패의 시대를 배경으로, 우리가 잘 알고 있거나, 몰랐지만 있었을 수도 있을 크고 작은 사건들을,

당대의 영웅들과 함께 고민하고 해결하는 경험을 해보는 그런 게임이라면 말입니다.

3년의 개발기간, 150억원의 개발비, 저를 포함한 100여명의 개발진, 인류 최고의 고전을 게임으로 담아내기엔, 어쩌면 아직 많이 부족할지도 모릅니다.

하지만 그 의미있는 작은 도전을, 여러분들과 함께 시작해보고 싶습니다.

삼국지를 품다를 만들고 서비스하는 모든 자랑스러운 사람들을 대표해서, 김태곤 올림

 

 

 

 

이런 의미와 스토리를 가지고있는 게임이라면

한번해봤다가 후회하는일은 없을거같습니다 ㅎ